新浪游戏 | 2014-10-08 16:30

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《最终幻想14》武僧输出循环1.1改进版
由于实战中每场BOSS的打法都不同,用文字讨论纯属纸上谈兵,无法一应俱全,所以以下所有循环均基于理想状态讨论。

  由于实战中每场BOSS的打法都不同,用文字讨论纯属纸上谈兵,无法一应俱全,所以以下所有循环均基于理想状态讨论。

  1)核心基本输出循环

  第一轮:双龙脚(侧)+双掌打(侧)+破碎拳(背)/崩拳(如果DOT未跳完)

  第二轮:连击(背)+正拳(背)+崩拳(侧)

  特点:所有输出方法均基于此套循环,此套循环可以始终保持BUFF及DEBUFF效果不断。短期输出小怪可以不使用破碎拳。

  注1:输出不能死板,请根据实际情况自己调整,比如背背背-侧侧侧的方式就不适合输出小怪。

  注2:每一轮输出都是以疾风迅雷BUFF持续时间为依据,通常两轮为一组。

  注3:此为最节能输出循环,TP不足请使用此循环输出。注意不要过早刷新DOT(因为破碎拳时间过长,故使用崩拳代替破碎拳)。

  在理解了核心基本输出之后,我们就可以步入此次1.1改进版输出循环的正题。

  此次1.1改进版的核心点在于拉长循环以达到【破碎拳DOT 1秒刷新】,【秘孔拳不会遗漏】,解决武僧【3个DOT的监控问题】。这样就可以转移更多的精力到跑位及躲技能上面去。

  2)震脚开场循环(开场全BUFF)

  第一轮:震脚+崩拳(侧)+崩拳(侧)+破碎拳(背)+双龙脚(侧)+双掌打(侧)

  第二轮:连击+正拳(背)+崩拳(侧)+秘孔拳

  3)正常输出循环

  第一轮:双龙脚(侧)+双掌打(侧)+破碎拳(背)+碎骨打

  第二轮:连击(背)+正拳(背)+崩拳(侧)+脉冲枪(背)

  第三轮:双龙脚(侧)+双掌打(侧)+破碎拳(背)+碎骨打

  第四轮:连击(背)+正拳(背)+崩拳(侧)+秘孔拳(背)

  之后重复第一轮

  特点:完美刷新3个DOT,避免过早刷新,另外BUFF及DEBUFF都不会断。一轮4个技能,不会让疾风迅雷处于断BUFF边缘,而是富余好几秒,解决上个版本插入2个技能导致疾风迅雷吃紧的问题。

  注:疾风迅雷从1式开始的极限维持时间在6秒左右。此时请以维持BUFF为上,不要插入其他技能使用。

  有很多童鞋担心TP消耗问题,这里其实有个误区。比如碎骨打消耗80TP,我加入碎骨打并不等于多消耗80TP,而是要用【碎骨打的80TP】减去原本在这个时候使用【连击的50TP】(还是60忘了),也就是多消耗30TP而已。

  因为单位时间内,你使用技能的总数是一样的。比如1分钟的战斗你最多使用技能30个,只是其中某些技能发生变化,使用某些TP略高的技能只是略微提升TP消耗而已。

  当然AOE技能消耗太大这个肯定吃不消,除非是像风神打羽毛这种特殊情况外,请勿随意使用AOE技能。

  另外,实战中其实只要注意好TP栏,及时使用龙骑22级恢复400TP的技能,加上实战中跑位时TP的回复,通常TP不会有问题。至少我目前打到极风也没发现TP用完过,除非我中途死过一次……

  龙骑22级回TP技能,记得是2分钟CD,一场BOSS战肯定能使用多次,值得你去学习。

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